ظرفیت آموزشی بازی های رایانه ای

layton
بازی های رایانه ای آموزشی
دی ۶, ۱۳۹۵
31
برای تعیین سبک مهرورزی خود نیازمند تعیین تیپ شخصیت خود و همسرتان هستید.
تیر ۲۲, ۱۳۹۷

ظرفیت آموزشی بازی های رایانه ای

school

یکی از سرفصل های پژوهشی جدی در جهان و کمتر پرداخته شده در ایران، ظرفیت بازی های رایانه ای برای یادگیری است؛ سرفصلی که می تواند تحول اساسی در نظام های آموزشی را به همراه داشته باشد.

 هیجان و اشتیاق «گریز از کلاس و مدرسه» آنقدر فراگیر است که حتی پیشکسوت ترین معلمان و باسابقه ترین مدیران نظام آموزشی کشور هم هنوز شیرینی تجربه آن در دوران تحصیل را زیر زبان دارند و بعید است اصراری برای تکذیب این تجربه مشترک داشته باشند!

ساختار نظام آموزشی نه فقط در ایران که در بسیاری از کشورهای جهان اساسا با انگیزه «گریز از کلاس» عجین است و دانش آموزان فارغ از سطح بهره مندی از فرآیند آموزش، در انتظار تعطیلی به سر می برند. در این میان مگر به استثنا زمزمه محبتی بتواند طفلان گریزپا را جمعه هم روانه مکتب کند.

تلاش برای پویایی و اصلاح نظام های آموزشی مطابق با تغییر نسل ها و سلایق آن ها، دقیقا به همین منظور در کشورهای مختلف در دستور کار سیاست گذاران قرار گرفته و تلاش می شود برای ترغیب محصلان به تحصیل از «ابزارهای نو» بهره ببرند.

در سال های اخیر یکی از این ابزارها که به شدت مورد توجه طیفی از پژوهشگران در کشورهای پیشرفته بوده «بازی های رایانه ای» است. ابزاری نه چندان نوظهور که به واسطه فراگیری ابزارهای جانبی و پیشرفت فناوری، حالا سایه ای سنگین بر سر ابعاد مختلف زندگی بشر امروز گسترده و گوی سبقت از رقیبان قدری همچون سینما و تلویزیون را هم در میددان سرگرمی ربوده است.

آموزش با «بازی»؛ مگر می شود؟

اگر بخواهیم ریشه و نقطه آغازی برای شکل گیری ایده طراحی نظام آموزشی برمبنای بهره گیری از ظرفیت بازی ها پیدا کنیم، قطعا با یک پروسه مواجه خواهیم شد که آرام آرام «بازی» را از قالب یک سرگرمی صرف خارج و به ابزاری برای «انتقال مفاهیم» تبدیل کرد.

در کنار این نگاه و فرآیند کلی اما به استناد پژوهش های ثبت شده یادگیری به کمک بازی رایانه ای را اغلب با نام پروفسور جیمز پائول جی [James Paul Gee] می شناسند اما یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال که بسیار جدیدتر است و رویکردی متفاوت دارد را در اختصار DGBL  می نامند.

این سبک برای اولین بار توسط مارک پرنسکی [Mark Prensky]، محقق غیرآکادمیک حوزه بازی های دیجیتال و یادگیری معرفی شد و تنها کمی بعد از تست این روش در دانشگاه هایی مانند کامپلوتنس مادرید در کشور اسپانیا، به سرعت در دنیا فراگیر شد و در واقع باید این دانشگاه را پیشگام در عرصه یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال دانست. در حال حاضر این کشور هم از نظر تعداد پژوهشگر و هم مراکز علمی در این رشته در دنیا سرامد است.

آمریکا، چین و کانادا در زمینه پژوهش درباره «یادگیری برمبنای بازی ها» پیشتاز هستند

جالب تر از گستردگی پژوهش برای بهره گیری از این ظرفیت در کشورهای مختلف (که آمار آن را دفر پژوهش های بنیاد ملی بازی های رایانه ای استخراج کرده است) نکته جالب تر خروجی نسبتا مشترک و غالب در این پژوهش هاست که همگی بر اثبات قطعی تأثیرگذاری این ابزار بر بهبود فرآیند آموزش دلالت دارند.

علاوه بر اثرگذاری قطعی وجه اشتراک دیگر این پژوهش ها ابراز علاقه محصلان برای «بازی در کلاس» است که در برخی نظرخواهی ها به روشنی بر روی آن تأکید شده است. به عنوان نمونه در یکی از این نظرخواهی ها که نتایج آن در سال ۲۰۰۳ در مقاله یکی از پژوهشگران آمریکایی درج شد، محققان دانشگاه پاپی کاتولیک در شیلی آزمایشی را بر روی ۱۲۷۴ دانش آموز مناطق محروم این کشور انجام دادند که خروجی آن نشان دهنده تأثیر فناوری بر مهارت هایی همچون درک مطلب، تلفظ و یا ریاضی ومهمتر از آن ها انگیزه یادگیری دانش آموزان خواهد داشت.

نتایج یک نظرسنجی درباره علایق دانش آموزان در داخل و خارج محیط کلاس

در بخشی از همین پژوهش نمودار مقایسه ای جالبی درباره علایق دانش آموزان برای گذران وقت در کلاس و خارج از کلاس منتشر شده که بر مبنای آن جذابیت «بازی های رایانه ای» در هر دو محیط بیش از سایر گزینه ها است.

اما دانش آموزانی که در بیرون از محیط کلاس و در قیاس با گزینه های دیگری همچون «بازی با دوستان»، «توپ بازی» و «دویدن» تنها ۳۷ درصد به «بازی های ویدئویی» ابراز علاقه می کنند، در محیط کلاس و در قیاس با گزینه هایی مانند «مشق خانه»، «ورزش» و «نقاشی» با ۶۲ درصد آرا علاقمندی خود به «بازی های ویدئویی» را ابراز کرده اند. این واقعیتی است که هرچند مستند به یک پویش آماری در سال ۲۰۰۳ و در کشور آمریکا است اما تناقض چندانی با مشاهدات تجربی در محیط های آموزشی مشابه در کشورهای دیگر مانند ایران ندارد.

خلاصه ای از نتایج و محتوای مهمترین پژوهش ها در این حوزه را می توانید در تازه ترین شماره نشریه «مطالعات بازی» که توسط دفتر پژوهش های بنیاد ملی بازی های رایانه ای منتشر شده است بخوانید. اما وضعیت نظام آموزشی ایران و کیفیت مواجهه ما با این ظرفیت نوظهور چگونه است؟

بازی هایی که اولویت شان سرگرمی نیست

فرزانه شریفی دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات و پژوهشگر حوزه بازی های دیجیتال در این باره به خبرگزاری مهر می گوید: یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال حوزه پژوهشی نسبتاً جدیدی است که تقریبا همزمان با شروع قرن جدید برای پیاده سازی روش های جدید یادگیری برای کودکان و نوجوانان به دنیا معرفی شد. این نوع یادگیری که منحصراً با کمک بازی های دیجیتال انجام می شود، در زمره بازی های جدی قرار می گیرد و سرگرمی را اولویت دوم خود می داند. بنابراین اصلی ترین هدف و تمرکز این گونه بازی ها بر ارتقای یادگیری و دانش کاربران است.

شریفی می گوید: این روش امروزه به قدری گسترش پیدا کرده که در کشورهایی مانند انگلیس و هند برای آموزش قشر دانشجو و زبان آموزان بزرگسال از این روش به منظور تسریع روند یادگیری استفاده می شود.

این کارشناس حوزه بازی های رایانه ای در ادامه ویژگی های این قبیل بازی های را اینگونه تشریح می کند: این بازی ها نیاز به طراحی و المان های خاصی در ایجاد بستر یادگیری در خود دارند که این مساله موجب می شود نظام طراحی این بازی ها نسبت به سایر بازی های تفننی و سرگرمی کاملا متفاوت باشد. در واقع طراحی این بازی ها مبتنی بر دانش خاص هم در طراحی روش یادگیری بهتر و هم در فهم موضوع توسط بازی ساز است.

تلاش برای خروج یادگیری از قالب پشت میزی و سنتی

این کارشناس حوزه بازی های رایانه ای می افزاید: مطالعات این حوزه با روش های متعدد همگی موید تاثیرگذاری بازی بر فرایند یادگیری بوده اند. این مساله باعث شده در بسیاری از مدارس کشورهای مختلف و حتی مناطق محروم در کشورهایی مانند هند این روش اجرا شود و نتیجه بخش باشد. در واقع می توان گفت این حوزه یکی از قطعی ترین حوزه های علمی در موضوع بازی های دیجیتال است که پژوهش ها نه فقط بر گسترش دامنه با هدف تعمق بخشی آن صورت می گیرند. یعنی تحقیقات جدید اغلب با فرض این موضوع که قطعا بازی بر یادگیری نتیجه بخش است، به دنبال راه های جدیدتر و به کارگیری المان های موثر مانند کاراکترهای خاص در بازی ها هستند تا یادگیری را بهبود ببخشند و آن را از ماهیت سنتی و پشت میزی خودش خارج کنند.

شریفی که همکاری های پژوهشی با بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران هم دارد درباره شرایط بهره مندی از این ظرفیت آموزشی نوین در ایران می گوید: تعداد این بازی ها در دنیا رو به فزونی است اما در ایران هم فعلا در قالب پژوهش های دانشگاهی به صورت پایان نامه شاهد طراحی و آزمایش این نوع بازی ها هستیم که برخی مانند بازی «دالان سبز» که در نمونه کوچکی آزمایش شدند، موفق هم بوده اند.

وی در عین حال تأکید می کند: به جز مطالعات دانشگاهی، طراحی و معرفی این بازی ها در کشور هنوز به طور جدی دنبال نمی شود که شاید دلیل آن عدم پذیرش یادگیری به کمک بازی دیجیتال توسط نظام آموزشی کشور باشد اما به طور کلی علی رغم عمر ۱۶ ساله این حوزه علمی نوین، همچنان معلمان و مراکز علمی کشور، استفاده از روش های نوین را برای یادگیری به کمک بازی برای سنین مختلف یک ریسک تلقی می کنند.

مرور یک پژوهش داخلی؛ این رویا دور نیست؟

حالا می توان کمی از فضای نظری و پژوهشی صرف فاصله گرفت و کمی عملیاتی تر به امکان بهره گیری از ظرفیت بازی های رایانه ای در نظام آموزشی ایران پرداخت. بهترین گزینه هم سراغ گرفتن از دانشجویانی است که بررسی امکان عملیاتی شدن چنین ایده ای را به عنوان پایان نامه خود برگزیده و به سرانجام رسانده اند.

«بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت های مدیریت از طریق بازی های رایانه ای» عنوان پایان نامه کارشناسی ارشد مرتضی جمشیدی در رشته مدیریت اجرایی است که سال گذشته ارائه شده است.

جمشیدی در این پایان نامه با مطالعه موردی «آموزش مهارت های مدیریت شهری با رویکرد ایرانی-اسلامی از طریق بازی رایانه ای SIMCITY» به این جمع بندی می رسد: «افزایش بیشتر نمرات و در میان دانشجویانی که از طریق بازی سیم سیتی، تفکر سیستمی را آموخته بودند به نسبت دانشجویانی که به طریق سنتی آموزش دیده بودند نشان دهنده تأیید فرضیه اصلی تحقیق بوده است.» اما فرضیه این دانشجوی جوان برای پژوهش چه بوده است؟

مرتضی جمشیدی در این باره به خبرگزاری مهر می گوید: بحث استفاده از بازی ها در حوزه آموزش بیش از ده سال است که در کشورهای غربی مورد توجه است و تا به امروز نزدیک به ۶۰۰ مقاله پژوهشی درباره آن ثبت شده است اما اگر بخواهیم به صورت کاربردی و درباره سیستم آموزشی ایران صحبت کنیم باید به مقوله آموزش از راه دور به تعبیر دیگر واگذاری بخشی از فرآیند آموزشی به دانش آموز اشاره کنیم.

وی با اینکه یکی از راه های رسیدن به این مدل از فرآیند آموزشی بهره گیری از ابزارهای نوین فناوری است تأکید کرد: موضوعی مانند استفاده از ظرفیت بازی های رایانه ای در حوزه آموزش صرفا یک موضوع لوکس نیست و باید کاملا جدی به آن بپردازیم.

«بازی» ابزاری برای تکمیل سیستم سنتی آموزش

جمشیدی البته تأکید دارد که قرار نیست بازی ها جای رسانه های مکتوب در سیستم آموزشی سنتی مانند کتاب های درسی را بگیرند و به همین دلیل می گوید: بازی ها تنها ابزاری هستند که می توانند مکمل فرآیند سنتی آموزش باشند. حالا از این ابزار در آموزش برخی مهارت ها بیشتر می توان استفاده کرد و در برخی مهارت ها اساسا نمی توان و نباید سراغ آن رفت.

این پژوهشگر در پاسخ به اینکه درباره میزان بهره گیری از بازی ها در نظام آموزشی کشورهای مختلف آیا آماری در دست است، گفت: آمار دقیقی در این حوزه وجود ندارد اما یکی از مهمتری نمونه ها موسسه ای به نام «glass lab» در آمریکا است که در حال حاضر از همین سیستم آموزشی استفاده می کند و برمبنای نیازهای قرن ۲۱ از مقطع کودکستان تا ۱۲ سالگی مهارت هایی را به دانش آموزان از طریق بازی های رایانه ای آموزش می دهد. در این موسسه سرفصل ها و مهارت های لازم برای زندگی در قرن ۲۱ که مورد تأیید آموزش و پرورش آمریکا قرار دارد مبنای طراحی سیستم آموزشی قرار گرفته است.

مهارت آموزی با استفاده از بازی ها در موسسه «GlassLab» آمریکا

جمشیدی درباره پایان نامه خود نیز توضیح داد: ما براساس یکی از بازی های موجود، داستانی را طراحی کردیم تا در راستای انتقال مهارت تفکر سیستمی قابل استفاده باشد. اینکه تفکر سیستمی را چگونه می توان از طریق یک بازی شهرسازی منتقل کرد، سوژه محوری پایان نامه بنده بود.

وی درباره نتایج به دست آمده از این پژوهش درباره ظرفیت و امکان تحقق بهره گیری از بازی های رایانه ای در نظام آموزشی ایران هم گفت: در این زمینه هم می توان از ابزار صحبت کرد و هم از فرهنگ. از نظر ابزار استفاده محدودیت خاصی در ایران وجود ندارد و می توان به حد استانداردی سراغ این مقوله رفت اما بحث اصلی فرهنگسازی استفاده از این ظرفیت است.

ورود به این میدان گریزناپذیر است

جمشیدی معتقد است: در تجربه فردی خودم با اینکه می خواستیم این تجربه را در مقیاس دانشگاهی امتحان کنیم، با مشکل تأمین لپ تاپ در کلاس مواجه بودیم و سایت کامپیوتری دانشگاه هم امکان پشتیبانی از این بازی را نداشت. پس از هر مقطعی چنین طرحی بخواهد کلید بخورد باید به گونه ای عمل کنیم که دانش آموزان با آنچه در اختیار دارند بتوانند در کلاس حاضر شوند و نیازی به تجهیز ویژه نباشد. به خصوص که یکی از ویژگی های این نظام آموزشی «برانگیزاننده» بودن آن برای دانش آموزان است و این به معنای آن است که دانش آموز به واسطه جذابیت ها خود علاقمند حضور در کلاس است. اینجا است که مربی نقش کلیدی پیدا می کند.

این پژوهشگر جوان در پیش بینی آینده این ایده در نظام آموزشی ایران هم گفت: بازی های رایانه ای از طریق مبایل به طور کامل وارد زندگی ما شده اند و اینگونه است که ما در سراسر جهان با تولد نسلی مواجهیم که به «نسل دیجیتال» معروف شده اند و اساسا حوصله ابزارهای سنتی را ندارند. این نسل با ابزارهای دیجیتال خو گرفته اند و اگر ما هم نخواهیم سراغ اصلاح ابزارهای خود نرویم آن ها خود این کار را می کنند! اگر آموزش به روش سنتی ادامه پیدا کند اتفاقی که می افتد این است که دانش آموز در فضای سنتی آموزش می بیند و در فضای مدرن زندگی می کند و این شرایط او را دچار تناقض می کند.

جمشیدی تأکید کرد: ما باید برای ورود به این میدان ابتدا همان طور که آن ها مهارت های لازم برای زندگی مدرن در قرن ۲۱ را استخراج کرده اند، مهارت های مورد نیاز برای زندگی به سبک ایرانی و اسلامی را استخراج کنیم و بعد برمبنای آن سراغ ظرفیت های بازی سازی برویم. ولو اینکه طبیعتا برخی از این مهارت ها با آن مهارت های غربی هم پوشانی هم داشته باشد. در این شرایط است که می توانیم ورودی موثر به این میدان داشته باشیم. میدانی که مواجهه و ورود به آن گریز ناپذیر است.

وی معتقد است: اگر از این کارکرد بازی ها غافل بمانیم در بلندمدت کودکان ما صرفا به عنوان سرگرمی سراغ بازی های می روند و در این شرایط با دو گروه مواجه می شویم؛ گروهی که کاملا غرق این فضا می شوند و عده ای دیگر که تلاش می کنند برای نجات فرزندان شان آن ها را از بازی منع کنند.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *