اثرات بازی های رایانه ای در آموزش

%d9%81%d8%b1%d8%a7%d8%b1
مشکلات درون خانواده دلیل ۹۰ درصد «فرارها»
دی ۵, ۱۳۹۵
layton
بازی های رایانه ای آموزشی
دی ۶, ۱۳۹۵

اثرات بازی های رایانه ای در آموزش

download
نیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه ی اجتماع تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با اينحال در پي پيشرفت فناوري و عمومي شدن ابزارهاي الكترونيكي مانند رايانه، بازي هايپيشرفته تري رواج يافته اند. يكي از اين بازي ها، بازي رايانه اي است كه انجام آن مستلزمپردازش سريع اطلاعات و ارائه پاسخ هاي منطقي و فوق العاده سريع است.

بازي هاي رايانه اي به عنوان يك پديدة اجتماعي دركنار ساير رسانه هاي صوتي و تصويريدر دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري هاي ارتباطي، طي سال هاي اخير با كشش وجاذبه اي حيرت انگيز، عمده ترين مخاطبان خود را از ميان كودكان و نوجوانان انتخاب مي كندو نه تنها بخش قابل توجهي از اوقات فراغت اين قشر را به خود اختصاص داده بلكه به نظرمي رسد حتي اوقاتي را كه آنان بايد به انجام تكاليف درسي يا حضور در جمع خانوادهاختصاص دهند نيز پوشش داده است. لذا  توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

 

اهمیت و ضرورت بازی در آموزش

با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره ی ابتدایی، با د رنظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت ها به صورت بازی انجام شود و بازی های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می توانند با گنجاندن بازی های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را درشخصیت کودکان بارورکنند و ریشةگرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند. (حمیدی، ۱۳۸۲،ص۳).

اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش هایی نظیر:

ارزش جسمانی – ارزش ذهنی و شناختی – ارزش اجتماعی – ارزش اخلاقی ارزش خلاقیتی- آفرینندگی -ارزش درمانی – ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته اند. (همان منبع)

از زمان يونان باستان، انديشمندان و فيلسوفان مختلف به اين حقيقت مهم تصريح كرده اندكه يكي از مهم ترين شيوه هاي تعليم و تربيت، بازي هاي كودكان و سرگرمي هاي آناناست. افلاطون عقيده داشت كه براي ساختن يك مدينه فاضله، اولياي امور و حاكمان بايد ازهمان دوران كودكي بر بازي هاي كودكان نظارت داشته باشند، زيرا به وسيله بازي ها ميتوان به صورتي غيرمحسوس اولاً، ويژگي هاي شخصيتي و اخلاقي كودكان، نيروها واستعدادهاي آنان را شناسايي و براي آينده در مورد آنان تصميم گيري كرد و ثانياً در صورتنياز مي توان رفتارهاي آنان را نيز از همين راه تغيير داد. نوع بازي مي تواند در تغيير نگرشاخلاقي و رفتار، تأثير چشمگيري داشته باشد.

در بازی كودكان چيزهاي بسياري از هم مي آموزند، چنان چه درخلال بازي ها و دعواهايشان، تجارب بسياري كسب مي كنند، آنها مي آموزند چگونه با ديگران رفتار كنند و چگونهدرجامعه سربلند باشند. بازي خصايص اخلاقي سازندگان فرداي جامعه را شكل مي دهد و حس مسئوليت در مقابل جمع براي انجام وظايف محوله، حس دوستي و رفاقت، هماهنگي در رسيدن به هدف مشترك و حل مناقشات به صورت دوستانه می شود.

اما این نکته قابل ذکر است که از دنیای بچه های دیروز تا عصر متنوع وپویای امروز، زمانی گذشته است و   بازی ها نیز، همانند جنبه های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده اند. بازی های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده اند. امروزه بچه های خانواده های مرفه با کامپیوتر، آتاری و تی وی گیم بازی می کنند. (احمدوند،۱۳۲۳: ۱۱)

 فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبطبا وسایل سرگرم کننده، صنعت بازی­های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی ها می­کنند و از آنها تأثیر می پذیرند.امروزه با تغيير سبك زندگي و گسترش آپارتمان نشيني، كودكان تا حدودي از انجام بازيهاي پرتحرك محروم شده اند. تولید روز افزون بازي هاي رایانه اي و افزایش پیچیدگی آنها،سبب افزایش محبوبیت این بازي ها شده است. بازي هاي ویدیویی و رایانه اي، محصولاتیفرهنگی و در زمره رسانه هاي همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی مییابند و براي بسیاري از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوري اطلاعات وارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

تعریف بازی و ویژگی های آن

بازی یکی از دیرینه ترین رفتارهای بشری است و از دیرباز به عنوان بخشی از فرهنگ شناخته شده است.

بازی مجموعه فعالیت هایی که باجنب و جوش و تحرک همراه است وکودک شور و شوق و علاقه به انجام آن دارد و تحت هیچ فشار و تحمیل اراده ای نیست.

برای اینکه فعالیتی رابتوان بازی نامید باید دارای۵ ویژگی اساسی باشد:

۱٫          ازدرون برانگیخته شود. (بازی دارای انگیزه درونی است و هدفش درخودش نهفته است)

۲٫         آزادانه انتخاب شود.

۳٫         لذت بخش و خوشایند باشد.

۴٫         واقعیت گریز باشد.

۵٫         فرد بطور فعال درگیر باشد.

تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام می­شود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، ۱۳۹۱: ۱۵۹).

بازی های رایانه ای، برنامه ای است که به بازیکنان اجازه تعامل را می دهد و به عنوان یکسری دستورالعمل می باشد که می تواند با یکدیگر جمع شده و نتیجه ای خاص را منجر می شود (بیجاری، ۱۳۹۲).

طبق نظر الکورن[۱] (۲۰۰۳) بازی های رایانه ای یک نوع سرگرمی می باشند که به منظور دستیابی به اهداف معین خاصی طراحی شده اند و قواعد خاصی دارند (نقل در بیجاری:۱۳۹۲).

ویژگی های بازی های رایانه ای

– سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.

– تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.

– الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند

– مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.

– آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، ۲۸-۳۳)

گانتر[۲] مهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، ۱۳۸۸: ۳۱).

ساختار بازی های رایانه ای

۱٫                   قوانین : بخشی در پشت صحنه است که چکونگی عملکرد بازی را تعیین  می کند و بخشی در روی صحنه و تعیین کننده چگونگی فعالیت بازیکن است. به عبارتی امکاناتی که در اختیار بازیکن است را مشخص می سازد و شامل انواع مختلفی می باشد.

ü                 قوانین نمایشگر: بیشتر حالت نمایشگر و اطلاع رسانی دارند و به خودی خود کارایی ندارد و شرایط ما را در آن موقعیت نشان می دهد. فرد بر اساس آن تصمیم می گیرد چه کاری را انجام دهد.

ü                  قوانین کنترل شخصیت: دانستن اینکه با کدام دکمه فرد می تواند شلکیک کند و با کدام دکمه از حرکت      می ایستد.

ü                  قوانین مربوط به توانایی:  مشخص می سازد که هر فرد و هر ابزار چه توانایی هایی دارد.

ü                 قوانین مربوط به محیط و ابزار: مشخص می سازد کدام ابزار کاربردی هستند و کدام یک بی فایده اند. معمولا ابزار کاربردی علامت مشخصی  هم دارد.

ü                  قوانین نتیجه گیری: نتیجه بازی را نمایان می سازد.

ü                  قوانین کنش دراماتیک: هیجان و لذت بازی را ایجاد می کند. بازی باید بازیکن را در گیر کند (خداپرستی، ۲۹۲-۲۷۰)

ü                  ۲٫ شخصیت: کنشکری که بازیکن با دکمه ماوس او را کنترل می کند. به عبارتی نیرویی که  به ما امکان می دهد تا در کنش های یک روایت در گیر شویم.

۳٫ هدف: هدف هر بازی در دل بازی نهفته است.

۴٫ فضای بازی:  همان فضای مجازی است که می تواند ۲ بعدی یا ۳ بعدی باشد و محدوده ی عمل شخصیت بازی را تعیین می کند.

۵٫ بازیکن: شخصیتی که بازی می کند و خود را در بازی به جای شخصیت اصلی می بیند.

۶٫ یار: همراهان نقش اصلی که هر جا به کمک احتیاج داشت به او یاری می رسانند.

۷٫ موانع: چیزی که از حرکت بازیکن جلوگیری می کند.

۸٫ رقیب/ دشمن: کسی یا چیزی که بازیکن را به فعالیت می دارد و رقیب می تواند شخص دیگر، مانع یا زمان باشد.

۹٫ روایت: سازمان دادن چیدمانی از سرنخ ها برای ساختن یک داستان.

تاريخچه بازی های رايانه ای

 

فناوری بازی های رايانه ای در مجموع تاريخچه كوتاهی دارد، اما با سرعت بسيار زيادی درحال گسترش است. نخستين بار در سال ۱۹۵۲دانشجويی به نام داگلاس[۳] برای دريافتدرجه دكترا از دانشگاه كمبريج بازی را ارائه كرد که محتوای حافظه را می سنجید. در سال۱۹۶۲ گروهی از دانشجويان بازی جنگ فضايی را ساختند كه به سرعت در جهان شهرتيافت و بعد از آن شرکت آتاری[۴] درسال ۱۹۷۲ یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نامپونگ[۵] ساخت كه يك بازي ساده متشكل از تعدادي مستطيل سياه وسفيد بود كه چندانخلاقيتي در آن وجود نداشت و گونه ای پینگ پونگ الکترنیکی برای دو بازیکن بود (گانتر، ۱۳۸۸). در همان سال شرکت مگنا واکس[۶] بازی ویدئویی اودیسه را به بازار عرضه کرد که با استفاده از تلویزیون در خانه انجام می شد.

دهه هشتاد عصر طلايی بازی های ساده رايانه ای بود و بازی ها جای خود را در ميان عمومپيدا كردند. در اواسط دهه هشتاد بازي ها بيشتر به سمت داستان هاي جنگي پيش رفتند.علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمريكا ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه هاي، رئيس جمهور وقت بود. در سال ۱۹۸۵ سیستم نینتندو[۷]که یک شرکت ژاپنی آن را ساخت وارد بازار شد.

در دهه ۱۹۹۰ متخصصان تصويرسازی متحرک به ياری طراحان بازی ها آمدند و نخستيننسخه های بازی ها آفريده شد. و بازی های سگا[۸] وارد بازار شد. مهاجمان فضايي، بازيديگري است كه در سال۱۹۹۷ در شركت تاتيو نوشته شد، شامل عناصركلاسيك يك بازيرايانه اي بود. در اين بازي کنترل یک شی یا شخص در دست بازيكن بود كه بايد با كمك آندشمنان رانابود مي كرد.

در  سال ۱۹۹۵ دستگاه پلی استیشن [۹]توسط شرکت سونی[۱۰] با بازار ارائه شد و بر محبوبیت بازی ها افزود.

سال ۱۹۹۶ اولین بازی به نام مار روی گوشی های تلفن همراه ساخته شد. ( منطقی، ۱۳۸۷)

در پنج سال اخير با پيشرفت هايي كه در سخت افزارها و نرم افزارهاي ساخت و اجراي بازيايجاد شد، اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيداكرده است.

 

همان طور كه شاهديم، بازي هاي رايانه اي به موازات سخت افزارهاي رايانه اي تحول پيداكرده اند .قالب هاي اصلي تشكيل دهندة جنگ فضايي، ارائه دهنده ساده ترين تصاوير وصداها بوده كه تا آن زمان هنوز وجود نداشته اند. تصاوير و صداهاي موجود در بازي هايرايانه اي با آنچه در فيلم هاي سينمايي مي بينيم، به رقابت مي­پردازند، همان طور كه ازطريق اينترنت با ديگران و ساير نقاط جهان به رقابت مي پردازيم. مسئله بازي ها در آيندهمي تواند اين باشد كه در آنها حقيقت مجازي به گونه اي ارائه شود كه قابل تشخيص باجهان واقعي نباشد (شاوردي، ۱۳۸۸ص ۹-۴۸)

تاريخچه بازی های رايانه ای در ايران

در ايران هم روند گسترش بازی های رايانه ای به فاصله كوتاهی از بازار جهانی به طورگسترده رواج يافت. آتاری و ميكرو نخستين بازی های رايانه ای بودند كه بازار ايران را بهتسخير خود در آوردند. سگا بازی ديگری بود كه با تصاويری دو بعدی به بازار ايران آمد و ميزانتطبيق با تصاوير واقعی در آن ۵۰ درصد برآورد شد. بازی های ديگری هم به صورت CD و پلیاستيشن و عرضه شدند كه به تلويزيون وصل می شوند و واقع نمايی آن ها۸۵ تا ۹۵درصدبرآورد شده است.

بعد از آن بازی های ساخت شرکت سونی و نینتندو وارد بازار شدند و با گذشت قریب به یک دهه از پدید آوردن کلوپ های بازی در سطح جامعه به تدریج گیم نت ها[۱۱] در سطح جامعه پدیدار شدند که بر خلاف محدودیت بازی یک نفره و دو نفره در کلوپ ها، امکان بازی گروهی را فراهم می آورد. آن گونه كه بنياد ملی بازی های رايانه ای از گزارش های غير رسمی آمارمی دهد در سال ۱۳۸۶ حدود ۲۵ ميليون بازی رايانه ای خارجی در ايران فروش رفته است.بر اساس اين گزارش تا كنون حدود ۴۰ عنوان بازی در ايران طراحی شده كه بيش از نيمی ازآن برای طيف سنی زير ۱۲ سال و كمتر از ده عنوان برای گروه سنی بالای ۱۲ سال طراحیشده است.

نخستين نظام ملی رده بندی سنی بازی های رايانه ای نيز اسرا[۱۲] ناميده می شود كه درسال ۱۳۸۷ تدوين شده است و بر اساس معيارهای هشت گانه تبعيض، ترس، خشونت، قمار،گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر و مشروبات الكلی و دخانيات و همين طور نقضارزش ها بازی ها را طبقه بندی می كند. اين رده بندی نشانگر آن است كه در ايران نگاه به بازی های رايانه ای همواره منفی بوده است. ( علی پور و دیگران، ۱۳۹۱)

تقسیم بندی بازي هاي رايانه اي :

در یک تقسیم بندی بسیار کلی بازی های رایانه ای در سه مقوله ی : معمایی/ بازی، ماجراجویانه/ نمایشی و چند بازیکنی/ رقابت آمیز قرار می گیرند.

بازیکن در بازی های معمایی، باید گام به گام به راه حل یا هدف نهایی نزدیک شود. در این راه کیفر اشتباه، کشته شدن یا ناتوانی در پیش روی و بنابراین از سر گرفتن بازی است.

بازی های ایفای نقش، با ویژگی ماجراجویانه نیز ممکن است بازیکن را با موانعی روبرو کند، ولی تاکید بیشتر بازی بر شخصیت های بازی است. در بازی های اخیر بازیکن نقش شخصیتی را بر صفحه نمایشگر به خود می گیرد.

بازی های رقابت آمیز که چند بازیکن به شکل همزمان به انجام آن می پردازند؛ اغلب تقلیدهای رایانه ی شده از بازی های صفحه ای سنتی یا شبیه سازی شده  از رقابت های واقعی زندگی هستند.

فانک و باکمن[۱۳] شش مقوله از بازی های رایانه ای را به شش مقوله به شرح زیر معرفی کردند:

* سرگرمی های عمومی: مشتمل بر بازی های که در آن ها ماجرای اصلی، داستان گونه یا به شکل یک بازی بدون جنگ و ویرانگری است.

* تخیلی و خشونت آمیز: شامل بازی های با شخصیت کارتونی است که او باید همزمان با تلاش برای رسیدن به هدف، رهانیدن کسی یا گریختن از چنگ چیزی به جنگ  بپردازد یا چیزهایی را نابود کند و از کشته شدن دوری کند.

*خشونت انسانی: ماجرای اصلی بر شخصیت انسانی متمرکز است او باید بجنگد و چیزی را ویران کند اما کشته نشود.

*ورزشی غیر خشن: محور فعالیت اصلی بازی بدون مبارزه وخشونت است.

*ورزشی خشن: ورزش همراه با خشونت و مبارزه را در برمی گیرد.

*بازی های آموزشی: محتوای اصلی این بازی ها یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه ی کاربرد اطلاعات. (منطقی،۱۳۸۷: ۴۸)

بازی های رایانه ای آموزشی

کاربرد بازی های رایانه ای در امر یادگیری، تحت عنوان یادگیری مبتنی بر بازی شناخته شده است. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از نوع بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزش های آموزشی و یادگیری هستند.

معلم در رویکرد مبتنی بر بازی، از هر نوع بازی رایانه ای و غیررایانه ای  استفاده می کند که می داند دانش آموزانش را به اهداف یادگیری می رساند. اما معلم در رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای، برای این منظور فقط از بازی های رایانه ای استفاده می کند. می توان  گفت؛ رویکرد مبتنی بر بازی، کلی تر از رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای است. (زنگنه، ۱۳۹۱: ۱۶۰)

آن چه موجب تفاوت بین بازی های رایانه ای و بازی های رایانه ای آموزشی می شود به اهداف مهم بازی های رایانه ای آموزشی مرتبط می گردد که مهم ترین آن همان آموزش مفاهیم در غالب بازی است .

در حالی که اکثر بازي هاي رایانه اي براي سرگرمی طراحی شده اند، گروهی از بازي هايرایانه اي از سطح سرگرمی فراتر رفته و ابزاري براي یادگیري در زمینه هاي مختلف شدهاند. بازي جدي تعبیري نسبتا جدید است که به آن دسته از بازي هاي رایانه اي اشاره داردکه در آن آموزش در فرم هاي متنوع به جاي سرگرمی، هدف اولیه است. به عبارتی دیگر،بازي جدي بازي است که از رسانه هنري بازي براي رساندن پیام، آموزش یک درس و یافراهم آوردن امکان یک تجربه استفاده می کند. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

می توان گفت؛ بازی های رایانه ای آموزشی فعالیتی است که کمک می کند دانش آموزان برای یادگیری درسی که مشکل دارند و به منظور توسعه مهارت های حل مسئله با استفاده از شور و شوق به آن بپردازد (بیجاری، ۱۳۹۲)

انواع بازي هاي رایانه اي آموزشی

در حالی که انواع مختلفی از بازي هاي آموزشی وجود دارد،  عبارت آموزشی- سرگرمیمعمولا براي بازي هاي رایانه اي آموزشی استفاده می شود و اغلب بازي هاي رایانه اي با اهداف آموزشی خصوصا براي پیش دبستانی ها و نوآموزها را شامل می شود. اما بازيجدي همۀ انواع آموزش و در همۀ سنین را شامل شده و آموزشی- سرگرمی به عنوانزیرمجموعۀ آن در نظر گرفته می شود.

بازي هاي آموزشی را می توان به سه طبقه تقسیم کرد: نخستین و مشهورترین طبقه ی بازي هاي آموزشی است که اغلب به عنوان آموزشی- سرگرمی شناخته می شوند. تمرکزآموزشی-  سرگرمی بر آموزش مهارت هاي خاص و معینی به بازیکن است؛ حساب و جبر،هجی کردن، حل مسئله و دیگر مهارت هاي اساسی. بازي هاي آموزشی  سرگرمی گرچهمولفه هاي آموزشی قویی دارند اما دستاورد قابل قبولی در عنوان هاي تجاري ندارند.

طبقه دوم شامل عنوان هاي سرگرمی تجاري است که از قضا وجه آموزش نیز دارند. اینبازي ها به ندرت بر مهارت هاي پایه و یک موضوع متمرکزند. و اهداف آموزشی این  بازي هااغلب غیرمستقیم هستند و می توانند منتهی به تمرکز در فرآیند یادگیري شوند . اما، نقطه قوتشان بخش انگیزشی آنهاست که طی موفقیت تجاري سندیت پیدا کرده است. بهکارگیري درست بازي هاي تجاري می تواند آنها را تبدیل به تجربۀ آموزشی بی همتاییسازد.

طبقه سوم بازي هاي رایانه اي آموزشی بر مبناي پژوهش است. این بازي ها اغلب فرمولهاي آموزشی موجود را به چالش می کشند. بازي هاي آموزشی  سرگرمی نشات گرفته ازپژوهش اغلب رویکردهاي جدیدي را ارائه می دهند و اسناد موثقی براي برون شدهايیادگیري دارند. اما این بازي ها اغلب در رقابت با بازي هاي تجاري، کمبود بودجه و کیفیتتکنیکی دارند .آنها در صورتی که با تسهیل کننده هاي تجاري عرضه شوند تاثیرگذارتر خواهندبود. (دانشنامه ایرانی برنامه درسی)

چگونگی عملکرد بازي هاي رایانه اي در امر آموزش

بازي رایانه اي به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیاربرانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت هاي بسیاري از موضوعات را به خوبی منتقل می کند.بنابراین، ترکیب بازي و یادگیري، انگیزه فراگیران را براي یادگیري افزایش می دهد و فرایندیادگیري را جذاب می سازد.

ارائه برنامه های علمی و تحصيلی در قالب نرم افزارهای رايانه ای فضايی جذاب برایعملكرد دانش آموزان فراهم كرده است. مفاهيم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازیهای رايانه ای در دنيای امروز معادل ديگری ندارد و شايد نتوان از هيچ راه ديگری به آندست يافت. فناوری رايانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و اين درگيریچند حسی يادگيری را در سطح عميق تری امكان پذير می كند.

بازی های رايانه ای ضمن آن كه سواد رايانه ای دانش آموزان را افزايش می دهند، باعثگسترش مهارت های ادراكی آنان در فهم مباحث آموزشی نيز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )

مراحل انتخاب و کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

۱٫ طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی

– تعیین اهداف عملکردی

– بازنگری اهداف عملکردی موجود

– بازنگری مواد آموزشی موجود

– تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری

۲٫ انتخاب بازی رایانه ای

– بازنگری وقایع ناشی از بازی

– تعیین وقایع نشات گرفته از بازی

– بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی

۳٫ به کارگیری بازی رایانه ای

– وارد کردن بازی در برنامه آموزشی

– انتقال آموزش با کاربرد بازی

– ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی

۴٫ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای

– اندازه گیری عملکرد دانش آموز

– انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز

– تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟

مراحل طراحی بازی های رایانه ای

۱٫ انتخاب هدف و عنوان

۲٫ جستجو و آمادگی

۳٫ نوشتن داستان بازی

۴٫ طراحی محیط بازی روی کاغذ

۵٫ طراحی الکترونیکی محیط بازی

۶٫ بکارگیری هوش مصنوعی

۷٫ برنامه نویسی

۸٫ ارزشیابی بازی

موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

·                    آمادگی معلمان

·                    گرافیک بازی

·                    نیازهای سخت افزاری

·                    زمان، ناتوانی در انجام بازی

باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، ۱۳۹۱: ۱۶۳).

رده بندی بازی های رایانه ای

      نظام های رده بندی امكان كنترل و كسب اطلاعات لازم و دقيق در ارتباط با بازی ها را بهخانواده ها می دهد.

—                        معتبر ترین نظام های رده بندی:

—                        * اروپا PGEI             دارای ۵ درجه         در ۷ گروه محتوایی

—                        * ژاپن  CERO        دارای ۵ درجه          در ۹ گروه محتوایی

—                        *آمریکا ESRB        دارای ۷ درجه           در ۶ گروه محتوایی

—                        *ایران ESRA          دارای ۶ درجه            در ۷ گروه محتوایی

—                        محتوای مشترک در این نظام ها:

—    خشونت، قمار و شرط بندی، مصرف مواد و مشروبات الکلی، مسائل جنسی، لحن بد و فحاشی، تبعیض نژادی و جنسیتی

 

هر نظام رده بندی دو قسمت سمبل رتبه و توضيح دهنده محتوا دارد  .سمبل رتبه نشانگرگروه سنی مناسب بازی است. توضيح دهنده محتوا المان های خاص محتوای بازی رامشخص می كند. (شریعت و همکاران، ۱۳۸۸: ۱۸- ۸)

نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران[۱۴]

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است و نهاد متولی بازی های رایانه ای در ایران و مرجع صدور مجوزهای بازی های رایانه ای است، تأسیس گردید.

چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا ۴ ویژگی را در نظر می‌گیرد:

۱٫ خصوصیات جسمی _ حرکتی    ۲٫خصوصیات ذهنی _ روانی           ۳٫ خصوصیات عاطفی    ۴٫ خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

*خردسالی: بالای ۳ سال         *کودکی: بالای ۷ سال          *ابتدای دوران نوجوانی:  بالای ۱۲ سال

*نیمه دوم نوجوانی:  بالای ۱۵ سال           *بزرگسالان، مجرد: بالای ۱۸ سال          *بزرگسالان، متأهل: بالای ۲۵ سال

بازي هاي رايانه اي و تأثيرات آن ها در كودكان و نوجوانان

 همه کودکان و اکثر بزرگسالان از بازی کردن لذت می برند. پیش از ورود کامپیوترها به زندگی روزانه از بازی ها با هدف آموزشی استفاده می شد اما امروزه، از دیدگاه نقش مهمی که بازی های کامپیوتری در سرگرمی نوجوانان دارند استفاده آموزشی کردن از بازی های کامپیوتری باعث تمرکز بسیاری از مطالعات در این زمینه شده است بیشتر افراد جوانان باIt آشنا بوده و روزانه چندین ساعت را مقابل صفحات کامپیوتر می گذرانند و اطلاعات مورد نیاز را راحت تر و سریعتر نسبت به کتابخانه ها بدست می آورند آنهایی که توانایی ادراکی آنها بیشتر دیداری و شنیداری است چیزهای بیشتری از تصاویر نسبت به نوشته ها یادمی گیرند. Manuela, 2011, P 247))

بررسي هاي انجام شده در زمينه تأثيرات اجتماعي  فرهنگي بازي ها نشان مي دهد كه دراين زمينه تشتت آرا وجود دارد و هيچ اتفاق نظر قطعي وجود ندارد.

نتايج دسته اي ديگر از پژوهش ها نشان مي دهد بين بازي هاي رايانه اي و خشونت،اضطراب، افت تحصيلي، عدم سازگاري اجتماعي، كاهش اعتماد به نفس و جز آن هيچ رابطهاي وجود ندارد.

. دسته اي از نظرات با رويكردي منفي، تأثيرات مذكور را ارزيابي مي كنند. نتايج تحقيقاتآنان بيانگر اين است كه بازي هاي رايانه اي خشونت و پرخاشگري، بيگانگي اجتماعي فرهنگي، افت تحصيلي، انزوا و كاهش تعاملات اجتماعي، عدم سازگاري اجتماعي، احساساضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتياد به بازي، بي حوصلگي، القاي ارزش هاي خاصسياسي، خدشه دار شدن ارزش هاي ديني و فرهنگي و جز آن را به دنبال دارد .

بسیاری از بازی ها دارای محتوای خشونت آمیز هستندمثل بازی تعقیب جنایتکاران یا بازی جهان احمقانه و وحشی. اما با وجود اینکه این بازی ها اثرات بد آموزشی و اخلاقی دارند با این وجود هنوز در حال پخش هستند این مورد که آیا بازیها تأثیر فوری بر رفتار دارند یا نه مورد بحث هست ؟و  برقرار کردن همبستگی و ارتباط علیتی بین اینکه خشونت بازی موجب خشونت در دنیای واقعی می شود سخت است .

عوامل بسیاری وجود دارد که می تواند منجر به خشونت رفتاری شوند فرگوسن و دیگران گزارش می دهند که با مدرک و گواهی ثابت کردند که در هر ۲مطالعه ای که انجام دادند یک ارتباط مستقیم بین قرار گرفتن در معرض بازی های ویدیویی و رفتار خشونت آمیز و تهاجمی وجود دارد ضمناً ما نباید فقط محتوای پیام بازی را ارزیابی کنیم بلکه باید نفوذ ارزشهای اخلاقی و فرهنگی متأثر از بازیها را نیز مورد ارزیابی قرار دهیم، چرا که هر بازی اثرات اجتماعی و فرهنگی بلند مدت و غیر مستقیمی نیز دارد.  Edvardsen & white .2010, p324))

در پژوهش که توسط جوادی و دیگران (۱۳۸۸) به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد – فرزند در دانش آموزان انجام گرفت، به منظور سنجش بازی های رایانه ای از دو شاخص بازی های رایانه ای و شاخص مدت زمان صرف شده برای بازی رایانه ای در روز و نوع بازی رایانه ای که شامل چهار نوع ( اکشن، ورزشی- رزمی، ماجراجویانه، فکری- آموزشی) بود، استفاده کردند. نتایج نشان داد با افزایش ساعات صرف شده برای بازی، پرخاشگری افزایش می یابد و البته نوع بازی رایانه ای با میزان پرخاشگری رابطه نداشت و هم چنین با افزایش ساعات رابطه والد فرزند کاهش می یابد.

پژوهش های انجام شده دیگر (فلینگ و همکاران، ۱۹۹۲ به نقل از  جوادی و همکاران، ۱۳۸۸) نیز بیانگر این ادعا هستند که هر چه انجام بازی رایانه ای بیشتر شود، پرخاشگری نیز افزایش می یابد.

در پژوهشی که توسط غلامی توران و  کریم زاده (۱۳۹۰) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانش آموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نتایج نشان داد: دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام داده اند در بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به آن هایی که این بازی ها را انجام نمی دادند، کسب کرده اند.

  پاره اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي دانند. معتقدند: بازي هاي رايانه اي تعاملات اجتماعي را افزايش مي دهد، دوستي ها را تقويت مي كند و ابزاري براي تخليه هيجاني و ايجاد حس اعتماد به نفس مي باشد. ( شاوردی، ۱۳۸۸: ۴۷- ۷۶).

در پژوهشی که مهرابی فر و دیگران (۱۳۹۱)  به منظور بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان انجام دادند که از نوع همبستگی بود، به این نتایج دست یافتند که بین نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد. اکثر دانش آموزان قوی، بازی های ماجراجویانه را بیشتر دوست دارند در این بازی ها فرد نیاز دارد تا از خود خلاقیت نشان دهد و به تقویت تفکر کمک می کند. در نتیجه از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح بالاتری هستند. و دانش آموزان متوسط و ضعیف بازی های جنگی رابیشتر دوست دارند و از نظر پیشرفت تحصیلی در سطح پایین تر هستند.

نتایج پژوهش در بررسی رابطه بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی  نمایانگر آن بود که در این باره رابطه معناداری وجود ندارد.

 همچنین تحقیقات ( جنتیل[۱۵]، ۲۰۰۴ به نقل از مهرابی فر و دیگران، ۱۳۹۰) بیان کرد که آنهایی که مدت زمان بیشتری به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، عملکرد تحصیلی ضعیف تری دارند.

درپژوهشی که توسط پور محسنی و دیگران (۱۳۸۳) با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانش آموزان انجام شد (چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد)

 نتایج نشان داد که  تمرین بازی های رایانه ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان تاثیر داشته است. و این تاثیر در ذهن دختران بیشتر از پسران می باشد.

در پژوهشی که توسط دلیری و دیگران (۱۳۸۸) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان، که با روش علّی- مقایسه ای روی گروه های سنی ۱۸-۱۴ انجام شد.

نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهره هوشی،زمان واکنش و زمان حرکت تاثیر معنی داری داشته است. نتایج پژوهش حاکی از بهبود بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجه ی انجام بازی های رایانه ای بوده است

در پژوهشی که توسط توزان و همکاران(۲۰۰۹) با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش تحصیلی در یادگیری جغرافیا در ابتدایی پرداخت، نتایج نشان داد که یادگیری دانش آموزان با بازی موثرتر است و آن ها انگیزش درونی بیشتری برای یادگیری دارند (نقل از بیجاری، ۱۳۹۲).

بیجاری (۱۳۹۲) با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی  دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند، به این نتیجه دست یافتند، که بازی های رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان تاثیر مثبت دارد.

در پژوهشی که رضائیان و دیگران (۱۳۹۱) با هدف ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی شهر تهران انجام دادند، به نتایجی دست یافتند که از تاثیر بازی های رایانه ای بر نمره توجه افراد عقب مانده حمایت کرده است.

در پژوهشی که عظیمی(۱۳۹۲) انجام داده است بیان می دارد که بازی های رایانه ای می تواند نقش ویژه ای در آموزش نابینایان ایفا کند و برای تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، جهت یابی و مکان یابی می توان از این بازی ها استفاده کرد.

در مجموع در باب محاسن بازی های رایانه ای می توان گفت:

ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند.

-برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند.

ـ بسیاری از مهارت ها ی زندگی،مفاهیم و مبانی ریاضیات، تاریخ یا جغرافیا را با كمك شكل های كودكانه به كودك آموزش می دهد.

-كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند.

ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند .

ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا  نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند.

-با رایانه هرچند بار كه بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور كنند.

– تقویت هماهنگی حرکات چشم و دست

-استفاده از بازی‌های فکری و معمایی یکی از راه‌های رشد خلاقیت و نوآوری بچه‌ها است. بازی‌هایی که بیشتر سلول‌های مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند.

معایب بازی های رایانه

الف) آسیب های جسمانی

آسیب بینایی،آسیب ستون فقرات و استخوان بندی و ابتلا به آرتروز،پیا مد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش، همچنین هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد .،آسیبهای پوستی با اشعه های رایانه، از دیگر عوارض این بازی هاست .

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

۱٫ تقویت حس پرخاشگری: مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .

۲٫ انزوا طلبی : نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود .

۳٫ تنبل شدن ذهن: در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود .

۴ پیامد منفی در روابط خانوادگی : در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است .

۵٫ افت اخلاقی: اشاعه فرهنگ برهنگی و رقص و موسیقی غربی و…. از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است .

 ۶٫ افت تحصیلی: به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها ، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند . بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد .

۷٫ زمینه ساز ازخود بیگانگی : دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده         می شود ، آن قدر مسحور کننده وجذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود . برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می گوید (جعفری راینی، ۱۳۸۶: ۲۴-۳۴).

رهنمودهای شیوه ی استفاده از بازی های رایانه ای :

اگر چنانچه قراراست از بازی های كامپیوتری استفاده كنید،  بهتراست بازی های تصویری خلاق كه كودكان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل كنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.

– والدین وقت بیشتری را به كودك و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی كمتر فراهم می شود. آن ها بایدتا حدی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه می‌توانند از کارشناسان کمک بگیرند.

-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیكی از صفحه رایانه بنشیند.

-نور صفحه رایانه  را كم كنید. روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود كه زنندگی نور به حداقل برسد.

– ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت كنند.

– بهتر است والدین با كودكان صحبت كنند كه فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها  هستند.با استدلال و منطق آسیب هایی را كه كامپیوتر به كودكان وارد می آورد متذكر شوید.

نتيجه گيري   و پیشنهادات  

امروزه با مخاطبانی مواجه ایم که نسبت به نسل گذشته روش فکر کردن، پردازش اطلاعات وترجیحات و     انگیزهایشان تغییر کرده است. یکی از حوزه هاي متاثر از این تغییرات آموزشنسل جدید است که با نیاز به        روش­هاي جدید آموزشی و ایجاد انگیزه و حفظ آن مواجهشده است. بازي هاي رایانه اي با توجه به ویژگی ها، قابلیت ها و محبوبیتی که میان نسلجدید دارد، پتانسیل زیادي براي برآورده کردن انتظارات آموزشی دارد.  صرف نظر از قابلیتهاي بازي هاي رایانه اي به طور عام در امر آموزش، بازي هاي رایانه اي آموزشی به طوراختصاصی براي پاسخ گویی به انتظارات آموزشی طراحی شده اند.

خواسته يا ناخواسته بايد بپذيريم كه بازي هاي رايانه اي همانند بسياري ديگر از پديده هاي عصر فناوري اطلاعات به زندگي ما پيدا كرده است. و يكي از سرگرمي هاي كودكان، نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در عصر جديد است. اين بازي هاي مهيج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمايشگر ميخكوب كرده، او را از دنياي واقعيات به عالم تخيلات فرو مي برد و در اين گير و دار يا چيزي را به او مي آموزد يا چيزي را از او مي گيرد، اين بازي ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحي و جسمي در كودكان و نوجوانان بر جای مي گذارند، اگر بخواهيم فرزندان را از اين بازي ها محروم نماييم ،حرص و ولع آنان براي دسترسي به اين بازي ها بيشتر مي شود و اگر در خانه نتوانند بازي كنند به خانه دوستانشان مي روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به كافي نت ها و مكان هايي كه مي توانند با رايانه بازي كنند، سر مي زنند.

از سوي ديگر، اگر بخواهيم فرزندانمان را در اين زمينه لجام گسيخته به حال خود بگذاريم، خطرهاي روحي، رواني و جسمي آنان را تهديد مي كند. لذا والدين و دست اندركاران امور فرهنگي و آموزشي بايد با برنامه ريزي صحيح را ه را براي استفاده صحيح كودكان و نوجوانان از اين بازي ها هموار كنند و براي تحقق اين امر:

ما خودمان بايد بازار اين محصولات را با توليدات داخلي و بازي هايي همسو با فرهنگ اسلامي و ايراني مان در دست بگيريم و حتي به كشورهاي ديگر نيز اين برنامه ها را صادر كنيم. نكته ديگر اين كه حتي المقدور از ورود بازي هاي غيرمجاز و مخرب به داخل كشور، توسط مراجع ذيصلاح ممانعت به عمل آيد و به دنبال آن نظارت جدي والدين بر كار فرزندان با كامپيوتر در خانه، خصوصاً استفاده از بازي هاي رايانه اي، اعمال شود و فرهنگ استفاده صحيح از بازي هاي رايانه اي به فرزندان آموخته شود.

منابع :

احمدوند، محمدعلی. (۱۳۸۱).  روانشناسی بازی. تهران: دانشگاه پیام نور.

بیجاری، ملیحه. (۱۳۹۲). تاثیر بازی رایانه ای آموزش ریاضی بر خود‏ راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند. پایان نامه کارشناسی ارشد علوم تربیتی  رشته برنامه ریزی درسی. دانشگاه بیرجند، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی.

پورمحسنی، فرشته؛ وفائی، مریم؛ آزاد فلاح، پرویز؛ (۱۳۸۳).  تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی. مجله تازه های علوم شناختی،ج۶٫ (ش ۳،۴٫)، ۸۴-۷۵٫

توران غلامی، مرضیه. (۱۳۹۰). تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان. فصلنامه اندیشه های تازه در علوم تربیتی، ۷٫ (۱)، ۵۵- ۶۸٫

جعفری راینی، رضا. (۱۳۸۶). بازی های رایانه ای و تاثیرات آن. ماهنامه آموزشی- تربیتی پیوند. (۳۲۸). ۲۸-۳۴.

جوادی، محمد جعفر؛ امامی پور، سوزان؛ و رضایی کاشی، زهرا. ( ۱۳۸۸). رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان.

حسینی، سید داود. (؟). بازی های رایانه ای؛ نگاهی به ویژگی ها، باید و نباید ها. ره آورد نور، ج. ۳۶، ۲۸- ۳۶٫

حمیدی، مهرزاد. (۱۳۸۲). بازی های پرورشی. تهران: دفتربرنامه ریزی و تالیف کتب درسی.

خداپرستی، بهزاد. (؟). روایت در بازی های رایانه ای. فصلنامه هنر، (۸۱)، ۲۷۰- ۲۹۲

دوران، بهناز. (؟). بازی های رایانه ای آموزشی. دانشنامه ایرانی برنامه درسی .

http://www.daneshnamehicsa.irDefault.aspxPageNAme=Pages&ID=84.pdf

دلیری، مسعود؛ محمد زاده، حسن؛ و دلیری، محمود. (۱۳۸۸). تاثیر بازی های رایانه ای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان. نشریه رشد و یادگیری حرکتی- ورزشی. (۲)، ۱۳۵-۱۴۵٫

رضائیان، اکرم؛ محمدی، عیسی؛ آزاد فلاح، پرویز؛ و شریعتی نژاد، کیوان. (۱۳۹۱). ارزیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای برمیزان توجه مبتلایان عقب مانده ذهنی.مجله اصول بهداشت روانی. ۱۴٫ (۲). ۱۰۹-۹۸٫

شاوردی، تهمینه؛ و شاوردی، شهرزاد. (۱۳۸۸). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای. فصلنامه تحقیقات فرهنگی. ۲٫ (۷)، ۴۷-۷۶

شریعت، سید وحید. (۱۳۸۸). رده بندی سنی بازی های رایانه ای از دیدگاه روان شناختی: مطالعه ای به روش دلفی. تازه های علوم شناختی. ۱۱٫ (۲)، ۸-۱۸٫

علی پور، احمد؛ آگاه، مژگان؛ هریس، ندا؛ گلچین، علیرضا؛ و پرشکوهی، باغبان. (۱۳۹۱). بازیهای رايانه ای، فرصت يا تهديد؟ تهران: ارجمند.

گانتر، بری. (۱۳۸۸). اثر بازی های رایانه ای و ویدئویی بر کودکان. ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی. تهران: جوانه رشد.

منطقی، مرتضی. (۱۳۸۷). راهنمای والدین در استفاده ی فرزندان در استفاده از فناوری های ارتباطی جدید. تهران: عابد.

مهرابی فر، فاطمه؛ مرتضوی، حمید؛ و لسانی، مهدی. (۱۳۹۱). بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس کرمان.پژوهش در برنامه ریزی درسی، ۹٫ (۷)، ۱۲۵-۱۳۵٫

ولایتی، الهه. (۱۳۹۱). بازی های رایانه ای آموزشی. در حسین زنگنه. (ویراستار)، مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور،۱۵۷-۱۸۰٫

Edvardsen,  Frej. & Kulle, Halsten.  (۲۰۱۰). Educational Game.  New York: Nova science publishers, Inc.

Manuela  Cruz-Cunha, Maria.& white.  (۲۰۱۱).  Computer Gamesas Educational     

And Management Tools. Information Science Reference (an imprint of IGI Global


[۱] Alkorn

[۲] Gunter

[۳] Daglas

[۴] Atari

[۵] Pong

[۶] Magnavox

[۷] Nintendo

[۸] Sega

[۹] Play station

[۱۰] Sony

[۱۱] Game net

[۱۲] ESRA

[۱۳] Fank & Bakman

[۱۴] http:/ircg.ir.

 

 [۱۵] Gentill

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *